Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tus sensibles movimientos de contorsión dificultan anticipar tus acciones de combate.
Estilo de la serpiente, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 3 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Obtienes un bonificador +4 a la DMC contra maniobras de combate de derribo y a las pruebas de Acrobacias y tiradas de salvación para evitar caer al suelo. Mientras usas la dote Estilo de la serpiente, siempre que consigues una amenaza de crítico con tu impacto sin arma, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones en lugar de la tirada de ataque para confirmar el crítico. Siempre que consigues un crítico con tu impacto sin arma, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si te has movido de algún modo en este asalto.
Sólo puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) si no te has movido de ningún modo en ese asalto.
Puedes apresar dos enemigos tan fácilmente como uno.
Arrastre de la presa, Estilo de la presa, Presa mejorada, ataque base +12, pugilista o Monje de 8° nivel.
Cuando estás apresando a dos oponentes mientras usas Estilo de la presa, puedes usar tu presa para mover o dañar a los dos oponentes que estás agarrando, en lugar de solo a uno.
Tus golpes rápidos se vuelven aún más letales.
Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Bailarín del puñetazo, Estilo del puñetazo, Movilidad, ataque base +12, Monje o pugilista de 8° nivel.
Mientras usa Estilo del puñetazo, el daño adicional que inflige cuando golpea a un solo objetivo con dos impactos sin armas aumenta a 2d6, y el daño adicional cuando golpea a un solo objetivo con tres o más golpes desarmados aumenta a 4d6.
Tu combo tiene la posibilidad de hacer tropezar o mover a tu objetivo.
Reposicionamiento mejorado, Derribo mejorado, Impacto sin arma mejorado, Estilo de la paliza; ataque base +9, Monje o pugilista de 5° nivel.
Cuando usas Estilo de la paliza para hacer un ataque completo entero o una Ráfaga de golpes contra un solo objetivo, si golpeas con cualquiera de tus ataques, puedes intentar una prueba de maniobra de combate de reposicionamiento o derribo como acción gratuita.
Te revuelves entre tus enemigos, moviéndote y golpeando de modo errático.
Sabiduría 13, Estilo del mono, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Mientras usas el Estilo del mono, obtienes un bonificador por Sabiduría a las pruebas de Trepar. También puedes trepar y gatear a la mitad de tu velocidad; puedes llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) saltando, gateando o trepando; y retienes tu bonificador por Destreza a la CA mientras trepas. Además, mientras mantienes el Estilo del mono, cuando usas un impacto sin arma para golpear a un oponente dos o más veces en tu turno, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un paso de 5 pies (1.5 m) incluso si ya te has movido en este asalto.
Trepas a una cuarta parte de tu velocidad, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA mientras lo haces. Un paso de 5 pies (1.5 m) se hace usando tus modos de movimiento normales, y sólo puedes llevarlo a cabo si no te has movido de ningún modo en este asalto.
Puedes convocar un torrente de agua para atacar a tus enemigos, enfriándoles hasta el hueso.
Constitución 15, Sabiduría 17, Espíritu del marid, Estilo del marid, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del marid, como acción estándar, puedes gastar dos usos de Puño elemental para lanzar una línea de agua fría hasta 30 pies (9 m). Las criaturas atrapadas en la línea sufren el daño de tu impacto sin arma más el daño por frío de tu ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo como por la dote Espíritu del marid. Superar una salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede enmarañado.
Tus violentos golpes merman la capacidad de los enemigos para atacarte mientras te mueves.
Sabiduría 15, Garra de la pantera, Estilo de la pantera, Impacto sin arma mejorado, Reflejos de combate.
Mientras usas el Estilo de la pantera, tus contraataques sin armas se resuelven antes que los ataques que los provocan. Si tu contraataque sin arma inflige daño a un oponente, dicho oponente sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y daño con el ataque que desencadenó el ataque de oportunidad.
Puedes manipular el ácido para protegerte a ti mismo e incapacitar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del shaitan, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas la dote del Estilo del shaitan, obtienes una resistencia al ácido igual a tu ataque base, o tu nivel de Monje más el ataque base obtenido de niveles en clases diferentes a las del Monje, lo que sea mayor. Mientras se te niegue el bonificador por Destreza a la CA también se te negará esta resistencia. Las criaturas que sufran daño por ácido debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) o quedarán groguis durante 1 asalto.
Puedes llamar a los espíritus ardientes de las llamas encarnadas y manipular el fuego para protegerte a ti mismo e inmolar a tus enemigos.
Constitución 15, Sabiduría 15, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Puño elemental, ataque base +11 o 9° nivel de Monje.
Obtienes un intento de Puño elemental adicional al día. Mientras usas el Estilo del ifriti, obtienes una resistencia al fuego igual a tu ataque base o a tu nivel de Monje, más cualquier ataque base obtenido gracias a los niveles en clases diferentes de Monje, lo que sea mayor. Si se te niega tu bonificador por Destreza a la CA también se te niega esta resistencia. Las criaturas que sufren daño por fuego debido a tu ataque de Puño elemental deberán superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o les prenderá el fuego.
Combinas las acrobacias y el oportunismo para crear un efecto devastador sobre tu oponente.
Sabiduría 13, Estilo del mono, Impacto sin arma mejorado, Movimientos del mono, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 11 rangos, Trepar 11 rangos.
Mientras usas el Estilo del mono, si consigues llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor, además del efecto normal puedes usar una acción gratuita para entrar en cualquier casilla adyacente a la tuya pero dentro del espacio de tu oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Mientras estás en el espacio de tu oponente, obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él. Si nada se lo impide, el oponente puede alejarse de ti, pero si lo hace provoca un ataque de oportunidad incluso si el tipo de movimiento que ha elegido no lo permite normalmente.
No puedes entrar en el espacio de un oponente.
Puedes usar tus aptitudes defensivas para llevar a cabo contraataques muy poderosos.
Ala de la grulla, Esquiva, Estilo de la grulla, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8 o nivel 7° de Monje.
Sólo sufres un penalizador -1 a las tiradas de ataque para luchar defensivamente. Siempre que usas Ala de la grulla para desviar el ataque de un oponente, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra ese oponente tras desviar el ataque.
El espíritu del dragón se acumula en tu interior y emerge con un poderoso rugido.
Fuerza 15, Estilo del dragón, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 8 rangos.
Obtienes un intento de Puñetazo aturdidor adicional al día. Mientras usas el Estilo del dragón, como una acción estándar puedes gastar dos intentos de Puñetazo aturdidor para liberar un rugido conmocionante en un cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas atrapadas en el cono sufren el daño de tu Puñetazo aturdidor y quedan estremecidas durante 1d4 asaltos. Superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede estremecido.
Si tienes la dote Puño elemental, puedes gastar un uso diario de esa dote para infligir el daño de tu Puño elemental a quienes están en el interior del cono. Este daño no se reduce a la mitad ni siguiera superando la tirada de salvación.
Tu conocimiento de las zonas vitales te permite lanzar golpes debilitadores con precisión.
Trata la mitad de tus niveles en clases diferentes de la del Monje como niveles de Monje para determinar los efectos que puedes aplicar a un objetivo con tu Puñetazo aturdidor y gracias al rasgo de Monje del mismo nombre. También puedes usar una acción estándar y un ataque de toque cuerpo a cuerpo acertado para quitar cualquier efecto de Puñetazo aturdidor que hayas aplicado a un objetivo.
Mientras usas el Estilo de la mantis, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque sin arma con las cuales estás usando intentos de Puñetazo aturdidor.
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa impecable
Inteligencia 13, Golpe del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 12 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluido cuando usas el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si estás en una situación de estrés o si las distracciones normalmente te lo impedirían. Mientras usas el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, si la criatura termina su turno dentro del área que amenazas, puedes gastar un uso de tus ataques de oportunidad en ese asalto para moverte hasta 5 pies (1.5 m) por cada punto de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Debes terminar tu movimiento en una casilla amenazada por esa criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.
Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.